エンタメだけじゃない! VR・AR・MRビジネス最前線

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VR・AR・MRビジネス最前線

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日経コンピュータ

VR・AR・MRビジネス最前線

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  • ■発行日:2017年3月16日
  • ■定価:1,389円+税
  • ■EYアドバイザリー・アンド・コンサルティング 著
  • ■A4変型判
  • ■124ページ
  • ■日経BP社
  • ■日経BPマーケティング
  • ■ISBN:978-4-8222-3935-0
  • ■商品番号:261100

エンタメだけじゃない! VR・AR・MRビジネス最前線

内容紹介

急拡大するVRビジネスの最前線を追う!

「PlayStation VR」が発売され、身近になったVR。
一般にVRといえばゲームを想像するでしょうが、実は用途はゲームにとどまりません。
VRが生み出す仮想体験は、製造、医療、物流、小売、教育、観光といったあらゆる分野で利用可能だからです。

本書はこうしたVRが持つ、さまざまな産業へのインパクトに着目。VRが各産業にどのように利用され、今後どのようなことを期待されているのか。
10分野の産業に注目し、VR・AR・MRに分けてソリューション事例を紹介します。

目次

¶総論
ITジャイアンツがこぞって注目
全産業に広がるVR市場

¶産業別事例
製造
 試作品を実寸大で立体視できるVR
 製造現場の風景を変えるAR

建設・不動産
 MRで完成予想の建築物に納得感
 外国人作業員もARで力を発揮

医療
 医術トレーニングや新治療に使う
 VRの応用が最も進む領域

物流・倉庫
 スマートグラスで配送現場を改善
 適切なタイミングで情報表示

小売
 試着・品ぞろえの制約なくす
 ショッピングの弱点補うVR・AR

広告
 VR・AR・MR広告、始まる
 視線トラッキング技術で質を改善

教育
 教育現場にこそVR
 個々の生徒に合った学びを提供

観光
 行きたい場所に行けるVR
 AR・MRで観光地の不思議体験

エンターテインメント
 Oculus Riftでゲームに没入感
 コンサート、演劇、映画にも広がる

スポーツ
 スポーツ観戦はよりダイナミック
 我が家のリビングに選手登場

産業別ソリューション一覧

¶解 説
VR・AR・MRの未来

¶インタビュー
・東京大学大学院 情報理工学系研究科教授 廣瀬 通孝 氏
VRの基本要素は「AIPキューブ」。そこに「感覚」を加えたい
・東京大学大学院 先端科学技術研究センター教授/超人スポーツ提唱者 稲見 昌彦 氏
技術を別の場所に持って行くと価値を生み出す。ハイテクではなく「アルテク」でいい
・理化学研究所脳科学総合研究センター/ハコスコ代表取締役 藤井 直敬 氏
VRは僕らの日常生活に組み込まれていく。そのときは、もう「VR」とは呼ばない
・株式会社コロプラネクスト 代表取締役社長 山上 愼太郎 氏
VRの有望市場は全産業。ゲーム以外でも新しいインフラに

キーワード解説

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